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Führen Computerspiele zu Hass und Gewalt?

 

In den letzten Tagen werden in der Öffentlichkeit in immer stärkerem Maße die Computerspiele ganz generell für den rasanten Anstieg von Hass und Gewalt in der Politik verantwortlich gemacht.

 

Nun sind Verurteilungen, welche eine ganze Branche oder die Gesamtheit bestimmter Aktivitäten unter Verdacht nehmen zumeist in dieser Form nicht berechtigt. Wohl muss sich eine bestimmte Art von modernen Computerspielen sehr wohl die Frage gefallen lassen, ob sie durch die Art und Weise, wie sie bestimmte Aktivitäten thematisiert, nicht doch unter anderen Faktoren für das Aufsprießen von Hass du Gewalt auf der politischen Bühne mitverantwortlich ist.

 

Ist es wirklich harmlos, wenn viele Jugendliche mehrere Stunden täglich am Computerbildschirm damit verbringen, in einer virtuellen Welt auf Menschen zu schießen und dafür ausdrücklich auf der virtuellen Bühne belohnt werden? Muss nicht befürchtet werden, dass diese kriegerischen Handlungen bei wiederholter Tätigkeit eines Tages auf die reale Welt überspringen und das Verhalten in der Öffentlichkeit nachhaltig verändern?

 

Als erstes ist es natürlich richtig, dass kein Kill in der virtuellen Welt unmittelbar irgend eine aggressive Handlung in der realen Welt bedeutet, es handelt sich hierbei ja nur um virtuelle, gespielte Vorgänge, welche als solche genauso wenig in der Realität bereits unmittelbar Schaden anrichten, wie jemand, der in Gedanken schon einmal seine Gegner in die Hölle wünscht, damit bereits etwas strafbares und schädliches getan hat.

 

Ganz im Gegenteil besteht unter bestimmten Bedingungen sogar die Möglichkeit, über das Computerspiel realen Schaden abzuwenden. In der realen Welt ereignet es sich immer wieder, dass Frustrationen entstehen, da Wünsche nicht erfüllt und Erwartungen enttäuscht werden.

 

Frustrationen führen fast immer zu aggressivem Verhalten, falls es nicht gelingt, diese aggressiven Handlungen umzulenken, zu sublimieren. Das Computerspiel kann in der Tat eine solche Sublimierung unter bestimmten Bedingungen herbeiführen. Der Einzelne reagiert in diesem Falle seine Wut dadurch ab, dass er im virtuellen Spiel Mitspieler attackiert und vielleicht sogar tötet (killt).

 

In diesem Falle haben die Computerspiele etwas Positives bewirkt, da sich ja die Wut nicht mehr gegen reale Menschen richtet und in der realen Welt dadurch keinen Schaden verursacht wird.

 

Diese Möglichkeiten der Sublimierung durch Computerspiele sind jedoch begrenzt. Wenn ein Spieler in einem online-Spiel einen Mitspieler killt, dann mag er zwar selbst dadurch Befriedigung erzielen, ein anderer Spieler erfährt jedoch – zumindest bei Online-Spielen – aufgrund der gleichen Handlung Enttäuschung und diese Enttäuschung kann dann sehr wohl zu aggressivem Verhalten gegenüber Mitmenschen führen und damit den realen Schaden sogar vergrößern.

 

Wenn man bedenkt, dass jedem Spieler, der einen Mitspieler killt, ein anderer Spieler gegenübersteht, der gekillt wird, so wird klar, dass in der Gesamtheit der Spieler auf diesem Wege keine Verminderung von realer Aggressivität eingetreten ist. Einige Spieler, die besseren Spieler, werden zwar Aggressivität abbauen können, die jeweils schlechteren Spieler hingegen werden zusätzliche Frustrationen erfahren und diese vermutlich gegen reale Menschen durch aggressives Verhalten abreagieren.

 

Bisher haben wir uns allein mit den unmittelbaren, den kurzfristigen Auswirkungen von Computerspielen beschäftigt. Wenn in der Öffentlichkeit von Gefahren, welche von bestimmten Computerspielen ausgehen, gesprochen wird, sind vor allem die langfristigen Auswirkungen angesprochen.

 

Wenn ein Spieler immer wieder dafür belohnt wird, dass er seinen Mitspielern Schaden zufügt, dass er also das Spiel dadurch gewinnt, dass er möglichst viele virtuellen Mitspieler killt, dann verarbeitet das menschliche Gehirn diese Vorgänge nicht etwa damit, dass das Töten ausschließlich im virtuellen Spiel als etwas Positives festgehalten wird, vielmehr verbindet sich ganz allgemein bei dem Gedanken des Tötens, der Schädigung eines Anderen, ein gewisses Lustgefühl.

 

Und dieses Lustgefühl wird, wenn es nur oft genug wiederholt wird, den Spieler auch in der realen Welt dazu verleiten, gegen Mitmenschen, die man nicht mag, aggressiv vorzugehen.

 

Dies bedeutet natürlich noch nicht, dass nun jeder Spieler, welcher diese geheimen Lüste auf aggressives Verhalten gegenüber Mitmenschen verspürt, deshalb zur Tat schreitet. Menschliches Handeln und Reagieren erfolgt zumeist als Ergebnis unterschiedlichster und sich widersprechender Neigungen.

 

Je mehr ein Jugendlicher in seinen moralischen Vorstellungen bereits gefestigt ist, wird er diesen Gelüsten nicht nachgeben. Insgesamt besteht jedoch die Gefahr, dass die Anzahl unberechtigter aggressiver Handlungen in der realen Welt ansteigen wird, wenn den moralischen Vorstellungen immer mehr aggressive Neigungen gegenübertreten.

 

Wie oft diese Gefahr besteht, hängt weiterhin auch davon ab, wie stark sich denn reale und virtuelle Welt unterscheiden. Je größer diese Unterschiede sind, um so eher kann damit gerechnet werden, dass Jugendliche und Menschen ganz allgemein ihr Verhalten in der virtuellen Welt nicht einfach auf die reale Welt übertragen.

 

Nun zeichnen sich die modernen Computerspiele dadurch aus, dass sie immer mehr die reale Welt nachzeichnen und es ist klar: Je mehr ihnen dieses Ziel gelingt, um so größer ist die Gefahr, dass sich auch die Verhaltensweisen in beiden Welten (der realen und der virtuellen Welt) einander annähern.

 

Die Computerspielebranche beklagt, dass sie in der BRD vom Staat so wenig finanzielle Unterstützung erfährt. Da die meisten ausländischen Staaten die Computerspielebranche in großem Umfang finanziell unterstützen, sei die Wettbewerbsfähigkeit der deutschen Unternehmungen gefährdet und sie fordern ebenfalls eine staatliche Subventionierung.

 

Staatliche Subventionen sind jedoch der falsche Weg. Zumeist wird ein etwaiger Anfangserfolg sehr schnell verblassen, da die ausländischen Staaten mit einer Anpassung ihrer Subventionen antworten werden. Aber nur dann, wenn die eigene Subventionierung per Saldo die ausländischen Subventionen übersteigen würde, würde die Wettbewerbssituation der einheimischen Industrie hierdurch verbessert.

 

Gleichzeitig besteht bei einer allgemeinen Subventionierung einer Industrie die Gefahr, dass auch Unternehmungen begünstigt werden, welche auch unter normalen Bedingungen gar nicht wettbewerbsfähig wären und deshalb Fehlinvestitionen auslösen und auf diese Weise Wachstumsverluste verursachen.

 

Natürlich werden sich die Regierungen bemühen, nur solche Unternehmungen finanziell zu unterstützen, welche unter normalen Bedingungen wettbewerbsfähig wären. Leider lässt sich jedoch im Allgemein erst sehr viel später feststellen, welche Unternehmung zum Erfolg führt. In diesen Fällen ist es jedoch zu spät, diesen Weg zu korrigieren.

 

Viel zweckmäßiger als eine Subventionierung ist es, die Genehmigungsverfahren zu vereinfachen, z. B. dadurch, dass man lediglich eine einzige Eingangsstelle bildet, welche die verschiedensten Behördengänge ersetzt.

 

Auch wäre es viel hilfreicher, wenn die Regierungen mit anderen Regierungen Abkommen ansprechen würden, in denen sich die Staaten verpflichten, wechselseitig auf Subventionierungen zu verzichten.

 

Wie eine Zollpolitik verhindert nämlich auch eine Subventionierung in gleicher Weise den internationalen Handel, nur eben mit dem Unterschied, dass bei der Zollpolitik der Staat zusätzliche Einnahmen erzielt, während eine Subventionspolitik dem Staat zusätzliche Kosten auferlegt.